Es wird oft argumentiert, dass Spiele ein großes Lernpotenzial haben. Es gibt jedoch nur wenige empirische Studien, die die "chaotische" Realität des Lehrens und Spielens in einem Bildungskontext beschreiben. Um ein besseres Verständnis der Beziehung zwischen Spieldesign, Spielpädagogik und Spielinteraktion zu erhalten, untersucht diese design-basierte Studie das Design und den Einsatz eines IKT-gestützten Debattenspiels mit dem Titel "The Power Game" für die dänische Sekundarstufe II, bei dem Schülerinnen und Schüler die Rolle von Politikern, Spin Doctors und Journalisten übernehmen, um eine Parlamentswahl zu gewinnen. Basierend auf Erkenntnissen aus Pragmatismus, Interaktionismus und Dialogismus wird ein theoretisches und analytisches Modell vorgestellt, das das Bildungsspiel als ein dynamisches Zusammenspiel verschiedener Wissensaspekte beschreibt. Durch einen ethnographisch inspirierten Ansatz zur Diskursanalyse wird gezeigt, wie Lehrer und Schüler, die am "Power Game" teilnehmen, spielerische und unvorhersehbare Spannungen zwischen verschiedenen Arten der Umsetzung und Validierung von Wissen erzeugen. Diese Spannungen haben wichtige Konsequenzen für die Art und Weise, wie Lernspiele gestaltet, gelehrt und gespielt werden können und sollten.