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Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren (Kaffka, Thomas)
Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren
Untertitel Eigene KI-Spiele & Co. mit Scratch und Python
Autor Kaffka, Thomas
Verlag bhv / mitp
Co-Verlag Mitp (Imprint/Brand)
Sprache Deutsch
Einband Kartonierter Einband (Kt)
Erscheinungsjahr 2025
Seiten 176 S.
Artikelnummer 50146345
Verlagsartikelnummer 74751087
ISBN 978-3-7475-1087-2
Auflage 1 A. 2026
Reihe mitp für Kids
Sonstiges Ab 12 J.
CHF 30.90
Noch nicht erschienen, Dezember 2025
Zusammenfassung
  • Künstliche Intelligenz ganz einfach programmieren - auch ohne Vorkenntnisse
  • Spannende Experimente und Spiele mit Scratch, Python und PictoBlox
  • Mit anschaulichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen

Du möchtest wissen, wie künstliche Intelligenz funktioniert und deine eigenen coolen KI-Anwendungen erstellen? Mit Scratch, Python und der kostenlosen Software Pictoblox ist das kinderleicht und mit diesem Buch lernst du alles, was du dafür brauchst.

Scratch bietet dir eine intuitive Oberfläche, mit der du Programme aus grafischen Bausteinen zusammenstellst, ganz ohne Programmcode zu schreiben. Wenn du anspruchsvollere Projekte umsetzen möchtest, erfährst du im zweiten Teil des Buchs, wie du dafür Python nutzt. Diese Programmiersprache ist leicht zu lernen und wird häufig in der KI-Entwicklung eingesetzt.

Die einfache Software PictoBlox unterstützt beide Ansätze, ohne dass du richtig programmieren musst. Sie stellt dir alle wichtigen Funktionen zur Verfügung, um eigene neuronale Netze zu trainieren.

Mit den Schritt-für-Schritt-Anleitungen in diesem Buch erstellst du ganz einfach deine eigenen KI-Spiele und andere KI-Anwendungen - und das mit einer Menge Spaß.

Projekte im Buch:

Mit Scratch:

  • Texte zuordnen
  • Bilderkennung: Hunde und Katzen
  • Spiel: Mondlandung - mit Handgesten gesteuert
  • Spiel: Jump - mit Geräuschen gesteuert
  • Ampelsteuerung mit Arduino

Mit Python:

  • Gesichter erkennen: Traurig oder glücklich?
  • Zukunftsprognosen und Vorhersagen
  • Bilderkennung: Roboter unterscheiden
  • Spiel: Schere, Stein, Papier - mit Handgesten gesteuert
Thomas Kaffka hat viele Jahre als Softwareingenieur sowie Projektleiter in Softwarehäusern und Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaften gearbeitet. Heute ist er an einem Gymnasium und verschiedenen Institutionen als Dozent für IT tätig, um Schülern sowie Lehrern das Programmieren beizubringen.